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大廠(chǎng)發(fā)行負(fù)責(zé)人:超休閑未死,eCPM增長(zhǎng)超預(yù)期,一品類(lèi)快速增長(zhǎng)。

2024-07-17

在過(guò)去的幾年里,超級(jí)休閑已經(jīng)成為全球手機(jī)游戲市場(chǎng)的中堅(jiān)力量,因?yàn)樗娜腴T(mén)門(mén)檻低,投放策略獨(dú)特。高回報(bào)率讓超級(jí)休閑游戲隨處可見(jiàn)。


然而,隨著時(shí)間的推移,這個(gè)行業(yè)形成了兩種聲音。有人認(rèn)為這一類(lèi)已經(jīng)消亡,也有人認(rèn)為它也取得了很大的成就——Voodoo曾經(jīng)拋出了它。「超級(jí)休閑游戲已經(jīng)死了」的暴論。


到2024年,超級(jí)休閑游戲究竟是什么情況?來(lái)自超級(jí)休閑廠(chǎng)商Azur SergeyGames發(fā)行負(fù)責(zé)人 Martinkevich分享了他上半年看到的市場(chǎng)變化趨勢(shì)。


作者是Sergey。 Martinkevich,由DataEye研究所編譯。


時(shí)間已經(jīng)到了2024年年中,是時(shí)候討論超級(jí)休閑游戲市場(chǎng)的新趨勢(shì)了。讓我們結(jié)合圖表和數(shù)字來(lái)看看傳統(tǒng)類(lèi)別的定義、混合核心的出現(xiàn)以及應(yīng)用內(nèi)收入比例的變化。


第一,讓我們回顧一下從2023年到現(xiàn)在超休閑的趨勢(shì)。


超級(jí)休閑新作對(duì)資源投入的需求更高。從一開(kāi)始,廠(chǎng)商就以打造高品質(zhì)商品為目標(biāo),然后為了實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng),在打磨產(chǎn)品上投入了大量資金。


超級(jí)休閑游戲呈現(xiàn)視覺(jué)、技術(shù)、內(nèi)容進(jìn)展、整個(gè)游戲。「感覺(jué)」標(biāo)準(zhǔn)也在提高,這對(duì)品類(lèi)發(fā)展影響很大。


幾年前,超休閑游戲只需要做好2。、三個(gè)方面都可以成功,比如機(jī)制和視覺(jué)。但是現(xiàn)在,這是一款全面完整的產(chǎn)品:核心循環(huán),進(jìn)步,視覺(jué),技術(shù),流暢的動(dòng)畫(huà)等等,一切都需要以高質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)呈現(xiàn)。


越來(lái)越多的超級(jí)休閑游戲增加了復(fù)雜的物理機(jī)制、娃娃系統(tǒng)、視覺(jué)效果、細(xì)節(jié)動(dòng)畫(huà)和獨(dú)特的著色器。與此同時(shí),游戲性的復(fù)雜性也在增加,可以在各種類(lèi)型中看到多個(gè)進(jìn)度的設(shè)計(jì)。


這個(gè)結(jié)果就是:傳統(tǒng)超級(jí)休閑與混合、休閑游戲之間的界限越來(lái)越模糊。超核 (Hypercore) 如今,這個(gè)詞也越來(lái)越頻繁地被用來(lái)替代混和和。 (Hybrid) 了。


這表明,在未來(lái),我們可能需要把超級(jí)休閑游戲和新的休閑游戲放在一起進(jìn)行討論。


第一,市場(chǎng)表現(xiàn)


好消息是,市場(chǎng)又回暖了。


超級(jí)休閑的整體下載增長(zhǎng)解釋了為什么面對(duì)激烈的競(jìng)爭(zhēng),由于市場(chǎng)現(xiàn)在提供了更多的空間,老游戲又開(kāi)始盈利。


在我們之前的報(bào)告中,超休閑發(fā)展的停滯趨勢(shì)太明顯了。再加上競(jìng)爭(zhēng)的加劇和eCPM的下滑,當(dāng)時(shí)的前景并不樂(lè)觀(guān)?,F(xiàn)在市場(chǎng)發(fā)出了積極的信號(hào)。


eCPM的情況也差不多,去年出現(xiàn)了明顯的下降。那是Azur 雖然Games內(nèi)部的數(shù)據(jù)沒(méi)有具體的數(shù)字指標(biāo),但它顯示了許多大型發(fā)行商的大致情況。ECPM是市場(chǎng)健康的指標(biāo),所以它在2024年初的增長(zhǎng)是令人鼓舞的。


ECPM的市場(chǎng)和增長(zhǎng)都指向了積極的預(yù)期。您甚至可以說(shuō),市場(chǎng)已經(jīng)從疫情的影響中走出來(lái),當(dāng)然我們也應(yīng)該保持謹(jǐn)慎。


不可忽視的是,每千次廣告曝光帶來(lái)的收入增加,意味著經(jīng)濟(jì)健康水平在上升。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,人們正在觀(guān)看廣告,并支付費(fèi)用。


這張圖很重要。當(dāng)我們說(shuō)越來(lái)越難打造一款新的超級(jí)休閑游戲時(shí),并不意味著沒(méi)有新的游戲。如果你觀(guān)察近年來(lái)游戲份額的分布,你會(huì)發(fā)現(xiàn)TOP。 在過(guò)去幾年發(fā)布的產(chǎn)品中,300中最大的份額一直占據(jù)。


也就是說(shuō),爆款還在誕生,但與往年的超休閑游戲不同,它幾乎總是在發(fā)布后第一時(shí)間流行起來(lái)(或被新產(chǎn)品所取代),如今的超級(jí)休閑游戲也需要一段時(shí)間的打磨和潤(rùn)色,才能成為完整的產(chǎn)品。


市場(chǎng)已轉(zhuǎn)向長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)商品,這也是Azur 現(xiàn)在Games的目標(biāo)是發(fā)力。


這一變化促使新型超級(jí)休閑游戲技術(shù)的要求在本質(zhì)上發(fā)生了變化。:從游戲開(kāi)發(fā)的早期階段開(kāi)始,您需要設(shè)計(jì)一個(gè)可以支持多年開(kāi)發(fā)的框架,并在后期添加新的板塊、機(jī)制、功能等。這種框架的缺乏可能會(huì)給后續(xù)合作帶來(lái)障礙。即使商品很好,太多的技術(shù)維修也會(huì)消耗大量的資源。


第二,品類(lèi)趨勢(shì)


從類(lèi)別下載量的分布來(lái)看,整體增長(zhǎng)呈現(xiàn)出平緩的趨勢(shì),但街機(jī)類(lèi)別明顯增加。這也類(lèi)似于ECPM的表現(xiàn),也給我們帶來(lái)了積極的信號(hào)。


1、益智


在行業(yè)內(nèi),益智品類(lèi)經(jīng)歷了定義上的重新思考,導(dǎo)致一些分析服務(wù)將一些游戲歸類(lèi)為休閑品類(lèi)。


益智類(lèi)別的發(fā)展總體上趨于平緩,但值得注意的是,目前流行的益智游戲《Hexa Sort》,有些工具就被歸類(lèi)為休閑游戲,所以益智類(lèi)的實(shí)際表現(xiàn)將比看上去更好。從側(cè)面也再一次證實(shí),未來(lái)超休閑和休閑在定義上的界限將越來(lái)越模糊。


這是一個(gè)穩(wěn)定的品類(lèi),內(nèi)部購(gòu)買(mǎi)流動(dòng)性明顯,值得廠(chǎng)商認(rèn)真關(guān)注。益智游戲現(xiàn)在也融合了更多種玩法,內(nèi)容進(jìn)展很多。


2、放置類(lèi)


在過(guò)去的幾年里,我們經(jīng)常提到放置是一個(gè)非常有前途的類(lèi)別。它們不僅在數(shù)量上有所增加,而且在玩法上也在不斷進(jìn)化。


要在今天的放置類(lèi)別中競(jìng)爭(zhēng),你需要的不僅僅是一個(gè)核心游戲。您必須結(jié)合其他機(jī)制,并添加一個(gè)可以影響主要進(jìn)度的小游戲。它是目前這一類(lèi)別的發(fā)展方向。


例如《Idle Outpost》結(jié)合傳統(tǒng)的點(diǎn)擊放置核心機(jī)制,增加了類(lèi)似于放置RPG的玩法。玩家可以進(jìn)入打僵尸的戰(zhàn)斗模式,通過(guò)收集裝備來(lái)加強(qiáng)角色,進(jìn)而進(jìn)一步推動(dòng)游戲進(jìn)度。


在此之前,這樣的元素只會(huì)用在廣告材料上,通過(guò)展示獨(dú)特的機(jī)制來(lái)降低CPI。但事實(shí)證明,它們對(duì)游戲的保留率、游戲時(shí)間等數(shù)據(jù)有顯著影響。


另外一個(gè)例子是《Merge Archers》,當(dāng)我們的營(yíng)銷(xiāo)團(tuán)隊(duì)提供包括FPS游戲在內(nèi)的創(chuàng)意素材時(shí),我們立即將其添加到真正的游戲中,這顯著提高了游戲的各種性能指標(biāo)。


3、跑酷與槍擊


總的來(lái)說(shuō),跑酷和槍擊類(lèi)別沒(méi)有太大變化,傳統(tǒng)品類(lèi)依然穩(wěn)定。他們或許看上去趨勢(shì)平緩,但是在日益增長(zhǎng)的市場(chǎng)中,這也是一個(gè)很好的趨勢(shì)。


4、模擬類(lèi)


在2024年初,模擬類(lèi)的增長(zhǎng)很大程度上歸功于熱門(mén)新作?!禠eft or right: Magic Dress up》,這款游戲擁有超過(guò)2500萬(wàn)次的安裝量,為品類(lèi)做出了巨大貢獻(xiàn)。


假如單個(gè)游戲能對(duì)市場(chǎng)產(chǎn)生明顯的影響,那么這可能是顯而易見(jiàn)的。這一類(lèi)正在重塑,老游戲?qū)⒅饾u被淘汰。模擬類(lèi)的特點(diǎn)是可以自然地將各種玩法融入到游戲中,這也是目前各種類(lèi)別中常見(jiàn)的趨勢(shì)。這類(lèi)游戲的表現(xiàn)會(huì)比其他產(chǎn)品好。


所以對(duì)于一些愿意嘗試的廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),模擬也是一個(gè)空間很大的品類(lèi)。將各種超級(jí)休閑機(jī)制融入其中,可能會(huì)解決單一核心游戲帶來(lái)的平衡問(wèn)題。但需要注意的是,這些超級(jí)休閑機(jī)制的質(zhì)量和感受必須高于往年的標(biāo)準(zhǔn)。


第三,收益發(fā)展


對(duì)于超休閑游戲來(lái)說(shuō),應(yīng)用內(nèi)收益越來(lái)越重要。在某些情況下,一年前,它可能占產(chǎn)品利潤(rùn)的10%,達(dá)到20%。但是現(xiàn)在,它的比例可以達(dá)到35%。


對(duì)于開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),這意味著他們?cè)谄胶庥螒驎r(shí)應(yīng)該更加謹(jǐn)慎。比如通過(guò)減少日常游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)量,可以控制資源的稀缺性;如果游戲中硬通貨太多,要么沒(méi)有土地,要么完全破壞游戲平衡。這種微調(diào)區(qū)分了傳統(tǒng)的超級(jí)休閑和超核游戲。


就應(yīng)用內(nèi)收益品類(lèi)而言,熱門(mén)新產(chǎn)品的出現(xiàn)仍在推動(dòng)著行業(yè)的發(fā)展。這種產(chǎn)品值得仔細(xì)拆解,以洞察新的增長(zhǎng)機(jī)器。



在2024年發(fā)布的超休閑游戲中,兩款游戲的下載量最高。《Help Me: Tricky Story》和《Left or right: Magic Dress up》全部來(lái)自ABI Games Studio,所有下載量均達(dá)到千萬(wàn)級(jí)別。


Zego Studio《Car Coloring Pages ASMR》下載量達(dá)到800萬(wàn)排名第三。


四、結(jié)語(yǔ)


好消息是:超級(jí)休閑未死。即使是相對(duì)簡(jiǎn)單的商品,偶爾也能成功。但是,如果你的產(chǎn)品準(zhǔn)備走很長(zhǎng)一段路,想抓住新的盈利機(jī)會(huì),和其他游戲競(jìng)爭(zhēng),那么游戲制作的基本框架、混合機(jī)制和平衡調(diào)整將是你需要關(guān)注的一部分。


本文來(lái)自微信微信官方賬號(hào)“DataEye”(ID:DataEye),作者:薩諾斯,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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