泡泡瑪特是否已成潮玩領(lǐng)域的"引力核心"?

出品/降噪NoNoise
撰文/劉詩雨
五年前,泡泡瑪特帶著核心IP Molly登陸資本市場時,行業(yè)內(nèi)還在熱烈討論"誰會是下一個泡泡瑪特"。當時,它8.5%的市場占有率和第二名7.7%的占比相比,競爭幾乎是不相上下。
五年過去,泡泡瑪特的市值已經(jīng)超過2500億港元,市場占有率飆升到14%,而第二名的占比卻縮減到了6%。
媒體依然在問著同樣的問題,但答案似乎已經(jīng)被泡泡瑪特打造的"引力核心"所吞噬:通過發(fā)掘藝術(shù)家、孵化IP、全渠道運營的平臺式發(fā)展模式,泡泡瑪特不斷吸引著用戶、創(chuàng)作者和市場的關(guān)注。
縱觀整個潮玩行業(yè),就算是像TOP TOY、52TOYS這樣的頭部競爭者,現(xiàn)在也沒能擺脫"授權(quán)IP依賴癥",在IP運營方面缺乏核心競爭力。有資深的潮玩從業(yè)者向《降噪NoNoise》透露,更多的中小品牌只是在"勉強維持生存",在巨頭構(gòu)建的生態(tài)里尋找著可以生存的縫隙。
泡泡瑪特為何難尋對手?
泡泡瑪特的CEO王寧在今年8月曾表示,泡泡瑪特2025年的營收輕松就能達到300億元。
單從規(guī)模來看,現(xiàn)在的泡泡瑪特幾乎沒有真正能與之抗衡的對手。
從本質(zhì)上來說,潮流玩具原本指的是藝術(shù)家玩具(Artist Toys)或者設(shè)計師玩具(Designer Toys)——藝術(shù)是核心,玩具只是載體。玩具相當于藝術(shù)作品的衍生品。國際上的經(jīng)典例子,比如奈良美智、KAWS,都是以藝術(shù)家的價值為核心的。

藝術(shù)家KAWS和他的作品COMPANION
但在國內(nèi),這個邏輯被顛倒了:藝術(shù)家的價值被弱化,運營的作用被強化。LABUBU雖然是藝術(shù)家龍家升創(chuàng)作的,在小圈子里早就有粉絲,但它真正被大眾熟知,更多是依靠偶然因素和市場的推動——明星Lisa和泰國公主的推薦、6到8個月生產(chǎn)周期造成的稀缺性,還有黃牛在缺貨期間的炒作。
最近很火的"星星人"也是如此。2020年,星星人第一次出現(xiàn)在《夢之島》系列插畫里。2022年,星星人在上海國際潮流玩具展展出時,展臺面積只有幾平方米,而且還是在一個不起眼的角落。2023年,泡泡瑪特找到星星人的設(shè)計師大欣,商量合作的可能。
設(shè)計師大欣自己也沒想到,偶然創(chuàng)造的卡通插畫形象,在泡泡瑪特推出僅半年,銷售額就突破了一億元。

星星人二手市場溢價登上微博熱搜后網(wǎng)友們的評論
在前面提到的從業(yè)者看來,嚴格來說,泡泡瑪特做的是流行文化,賣的是一個個"流行的玩具",很多IP更像是"被打造出來的偶像"。
這也是目前國內(nèi)潮玩市場的一個趨勢:通過營銷來賦予IP人設(shè)、吸引粉絲、促進消費——整個過程有點像"偶像練習生"的模式。
當整個潮玩行業(yè)都避開"藝術(shù)為核心"的經(jīng)典路徑時,泡泡瑪特的IP運營能力被無限放大,它構(gòu)建的生態(tài)能力就像"引力核心"一樣,持續(xù)吸收著這個賽道里最優(yōu)質(zhì)的資源,不管是藝術(shù)家、供應(yīng)鏈還是銷售渠道。
用王寧的話來說,泡泡瑪特既是"唱片公司"也是"經(jīng)紀公司"——既發(fā)行很多IP,更致力于打造每年最頂尖的20%超級IP。在藝術(shù)家還沒被市場充分了解的時候,泡泡瑪特就已經(jīng)提前鎖定了這些稀缺資源,顯示出精準的IP挖掘能力。
這種IP挖掘能力正被打造成一條標準化的生產(chǎn)線:從簽約藝術(shù)家、做用戶調(diào)研到供應(yīng)鏈響應(yīng),最短6個月就能把創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為有潛力的爆款,而且各個IP在內(nèi)部被嚴格劃分等級:咖位高的IP能獲得更多門店的C位展示、廣告資源和供應(yīng)鏈支持,就像經(jīng)紀公司力捧的當紅藝人一樣。
從流通效率來看,和行業(yè)平均180天的存貨周轉(zhuǎn)周期相比,泡泡瑪特的產(chǎn)品83天就能賣完庫存。
這套體系鞏固了強大的"引力核心"效應(yīng)。頭部藝術(shù)家被提前鎖定,新銳創(chuàng)作者也紛紛前來合作——在泡泡瑪特的平臺上展示,意味著更高的走紅概率。數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2024年熱銷的32個潮玩IP中,泡泡瑪特獨占14個,占比高達43%。

時間久了,泡泡瑪特不再只是潮流的追隨者,更成了潮流的定義者。
就像王寧說的,這才是最難跨越的"軟性門檻":它不再局限于資金、管理或者市場占有率的競爭,而是一種更難超越的生態(tài)優(yōu)勢。
高昂的成本門檻也讓后來者望而卻步。前面提到的人士透露,生產(chǎn)一套12個的盲盒,光是開模最低就需要投入50萬元,而且還不能保證市場會買賬。
TOP TOY的創(chuàng)始人曾感嘆:"IP的火爆是個難以捉摸的事情。"爆款很難預(yù)測,要維持熱度就得不斷推出新產(chǎn)品,稍有失誤就會導(dǎo)致庫存積壓,損失動不動就上百萬元。對中小玩家來說,這是巨大的資金壓力。
于是,國內(nèi)潮玩行業(yè)的格局逐漸清晰:泡泡瑪特穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)主導(dǎo)地位,雖然有52TOYS等老牌玩家憑借經(jīng)典IP和渠道深耕占據(jù)一席之地,但更多新興品牌則陷入了依靠短期營銷的"煙花式"循環(huán)。
中小潮玩品牌還有機會嗎?
在泡泡瑪特用規(guī)模和效率定義的游戲規(guī)則里,中小潮玩品牌只能被動接受邊緣化的命運嗎?把目光轉(zhuǎn)向潮玩行業(yè)更成熟的日本市場,我們看到了一條用"文化深度"對抗"規(guī)模廣度"的路徑。
日本的潮玩生態(tài)從上世紀90年代開始,就建立在"IP+藝術(shù)家"雙核心驅(qū)動的堅實基礎(chǔ)上。其市場最初完全由《海賊王》《火影忍者》《機動戰(zhàn)士高達》等國民級動漫IP主導(dǎo)——萬代等潮玩品牌依靠這些經(jīng)典作品占據(jù)了最主流的市場,這也造就了日本潮玩與生俱來的特質(zhì):強故事性和文化屬性成為產(chǎn)品的靈魂。
不過,隨著市場的成熟,純粹基于設(shè)計師個人理念的原創(chuàng)產(chǎn)品,也開始在這片土壤中扎根生長,逐漸得到消費者的認可。
其中,Medicom Toy憑借BE@RBRICK的"無限聯(lián)名"策略,把積木熊打造成了跨越潮流、藝術(shù)和奢侈品領(lǐng)域的"流動廣告牌",為"藝術(shù)家潮玩"的商業(yè)化樹立了標桿;Dreams公司旗下的Sonny Angel、DEVILROBOTS團隊的To-Fu等,則以其鮮明的風格化設(shè)計,共同構(gòu)成了日本潮玩市場豐富多元的生態(tài)體系。

社交媒體上潮玩玩家展示BE@RBRICK收藏
如果拋開藝術(shù)價值部分,在商業(yè)邏輯層面,它們展現(xiàn)的其實是"走窄路"的精神,在巨頭無暇顧及的細分領(lǐng)域建立起難以復(fù)制的專業(yè)壁壘:比如海洋堂以極致的造型在手辦領(lǐng)域占據(jù)領(lǐng)先地位,Good Smile Company則靠"粘土人"系列滿足了收藏和情緒陪伴的需求,逐步走向全球市場。
回到中國市場,"再造一個泡泡瑪特"的路幾乎被堵死,但留給后來者發(fā)展的空間始終存在。這種樂觀的看法基于中國市場的體量、文化土壤以及社會情緒,和泡泡瑪特不同的潮玩模式或許正在形成。
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